OBJECT COLLISION MODELING pada BLENDER 3D

Bab 1-3. Konsep Object Collision Modeling

kelompok 2

Bayu Aji

Johanes Praskogerry P

Linda Cahya P

Rahmat Ramdani

Reno Setyo Aji

Collision modelling menimbulkan banyak asumsi dan perikiraan, juga konsep intuitif yang selalu jelas. Hal ini sebelumnya telah kita bahas pada halaman ini dan sangat dianjurkan untuk membaca halaman sebelumnya sebelum membaca halaman ini.
Kesulitan utama yang cukup sulit adalah memahami cara kerja benda benda yang memiliki rotasi dan gerak linier. Metode utama yang akan kita gunakan melibatkan tahap-tahap berikut :
1. Tentukan titik tumbukkan dan arah normal
2. Hitung dorongan minimum untuk mencegah benda berpotongan atau membalikkan kecepatan secara dekat.
3. Hitung efek impuls pada suatu perputaran da gerak linier secara terpisah berikut adalah rumusan untuk kasus 3D yang telah kami ringkas :
gambar 1
Arah
Ketika kita bekerja diluar persamaan secara manual cukup mudah untuk bekerja keluar dari arah dorongan dan karena itu kita perlu memahami apa maksud dari simbol simbol diatas, akan tetapi memahami bagian dari program komputer sangatlah penting agar kita dapatkan sedikit gambaran tentang konvensi yang kita asumsikan untuk mendapatkan tanda tanda yang bernilai benar. dalam diagram berikut panah menunjukkan arah positif, bukan kecepatan putlak yang mungkin menjadi negatif.
 gambar 2
dalam hal ini bi v>vai sebelum tabrakan dan vbf <= vaf setelah terjadinya tabrakan. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek dan menambahkannya ke objek b sehingga kita akan mendapatkan rumusan sebagai berikut :
gambar 3
Sekarang kita akan membalik urutan objek dan objek b
gambar 4
Dalam hal ini bi v> v ai sebelum tabrakan dan v bf <= v af setelah terjadinya. Jadi impuls mengurangi momentum dari objek b dan menambahkannya ke objek sehingga kita mendapatkan :
gambar 5 (ketuker gambar 3)
Sekarang tampaknya agak berantakan untuk mendapatkan program untuk menguji yang merupakan kecepatan tertinggi untuk menentukan persamaan untuk menggunakan jadi mungkin lebih mudah untuk menggunakan J negatif untuk menunjukkan kasus kedua. Jika anda perhatikan dengan teliti maka anda akan menyadari bahwa J negatif tidak berarti menarik dan bukan mengompresi, itu artinya benda bertabrakan di arah lain.
Rotasi Arah
Hal-hal yang lebih rumit dengan rotasi dalam momentum sudut harus diukur relatif terhadap beberapa titik tertentu. Jadi jika ‘a’ obyek berputar searah jarum jam sekitar pusat massanya mungkin juga memberikan momentum berlawanan arah jarum jam untuk mengajukan keberatan ‘b’ tentang pusat massa. Namun hal ini belum tentu mengubah momentum sudut total sistem, bahkan untuk sistem tertutup, karena gerakan linear dari pusat yang berbeda massa.
gambar 6
kecepatan pada titik tumbukan ‘a’ object = VPA = VCA + ωa × (r-pa)
kecepatan titik tumbukan pada objek ‘b’ = vpb = VCB + ωb × (r-pb)
Penurunan
Seperti halnya dengan kasus 1D kita bisa mulai dengan definisi koefisien restitusi yang merupakan rasio konvergen divergen dan kecepatan. Namun, dalam kasus ini, kecepatan bukanlah kecepatan dari pusat massa, mereka adalah kecepatan poin (dalam koordinat absolut) pada benda padat, ini adalah titik-titik pada benda yang benar-benar bertabrakan.
gambar 7
Biarkan Δvc a = vc ai – vc af
Ini adalah perubahan kecepatan dari titik tumbukan pada tubuh ‘a’ karena dorongan. dan b = Δvc vc bi – vc bf
Ini adalah perubahan kecepatan dari titik tumbukan pada tubuh ‘b’ karena dorongan. sehingga,
e * (vc ai – vc bi) = – (vc af – vc bf)
(E +1) * (vc ai – vc bi) = – (vc af – vc bf) + (vc ai – vc bi)
(E +1) * (vc ai – vc bi) = a + Δvc Δvc b
Cara yang Δvc dan Δvc b terkait dengan impuls (J), dari rumusan diatas kita akan mendapatkan :
gambar 8
Jadi kita mendapatkan :
(E +1) * (v ai – v bi) = J / Ma + ([Ia] -1 (J × ra)) x ra + J / Mb + ([Ib] -1 (J × rb)) x rb
Kami ingin memecahkan ini untuk J, untuk melakukan hal ini kita perlu memisahkan istilah J di sisi kanan. Arah impuls akan tergantung pada sifat bertabrakan material dan koefisien gesekan nya. Jika gesekan tinggi maka impuls akan berada di arah pendekatan titik bertabrakan, jika gesekan rendah maka impuls akan tegak lurus terhadap permukaan bertabrakan, tidak ada dorongan sejajar dengan permukaan karena mereka dapat meluncur dalam arah. Jadi membelah dorongan ke besarnya dan arah dapat memungkinkan gesekan untuk diperhitungkan dan memungkinkan besarnya dorongan untuk dibawa keluar dari sisi kanan sebagai istilah umum.
gambar 9
Dengan asumsi bahwa ada semacam solusi dan kita perlu membuat
([Ia] -1 (J × ra)) × ra = | J | * ([Ia] -1 (n × ra)) × ra
Jadi hasilnya adalah :
| J | = (e +1) * (v ai – v bi) / (1/Ma + n • ([Ia] -1 (n × ra)) x ra + 1/Mb + n • ([pon] -1 (n × rb)) × rb)
Kode
/** This function calulates the velocities after a 3D
collision vaf, vbf,waf and wbf from information about
the colliding bodies
@param double e coefficient of restitution which depends
on the nature of the two colliding materials
@param double ma total mass of body a
@param double mb total mass of body b
@param matrix Ia inertia tensor for body a in absolute
coordinates(if this is known in local body coordinates
it must be converted before this is called).
@param matrix Ib inertia tensor for body b in absolute
coordinates(if this is known in local body coordinates
it must be converted before this is called).
@param vector ra position of collision point relative
to centre of mass of body a in absolute coordinates
(if this is known in local body coordinates it must be
converted before this is called).
@param vector rb position of collision point relative
to centre of mass of body b
in absolute coordinates (if this is known in local body
coordinates it must be converted before this is called).
@param vector n normal to collision point, the line along
which the impulse acts.
@param vector vai initial velocity of centre of mass on object a
@param vector vbi initial velocity of centre of mass on object b
@param vector wai initial angular velocity of object a
@param vector wbi initial angular velocity of object b
@param vector vaf final velocity of centre of mass on object a
@param vector vbf final velocity of centre of mass on object a
@param vector waf final angular velocity of object a
@param vector wbf final angular velocity of object b
*/
CollisionResponce(double e,double ma,double mb,matrix Ia,
matrix Ib,vector ra,vector rb,vector n, vector vai, vector vbi,
vector wai, vector wbi, vector vaf, vector vbf, vector waf,
vector wbf) {
matrix IaInverse = Ia.inverse();
vector normal = n.normalise();
vector angularVelChangea = normal.copy();
// start calculating the change in abgular rotation of a
angularVelChangea.cross(ra);
IaInverse.transform(angularVelChangea);
vector vaLinDueToR = angularVelChangea.copy().cross(ra);
// calculate the linear velocity of collision point on
a due to rotation of a
double scalar = 1/ma + vaLinDueToR.dot(normal);
matrix IbInverse = Ib.inverse();
vector angularVelChangeb = normal.copy();
// start calculating the change in abgular rotation of b
angularVelChangeb.cross(rb);
IbInverse.transform(angularVelChangeb);
vector vbLinDueToR = angularVelChangeb.copy().cross(rb);
// calculate the linear velocity of collision point on b
due to rotation of b
scalar += 1/mb + vbLinDueToR.dot(normal);
double Jmod = (e+1)*(vai-vbi).magnitude()/scalar;
vector J = normal.mul(Jmod); vaf = vai – J.mul(1/ma);
vbf = vbi – J.mul(1/mb);
waf = wai – angularVelChangea;
wbf = wbi – angularVelChangeb;
}
Metode alternatif menggunakan matriks
Sepertinya pemikiran yang baik untuk mengekspresikan semua persyaratan menggunakan jenis aljabar yang sama, tidaklah mungkin untuk mengekspresikan kemurnian inersia tensor dalam hal vektor atau quaternions sehingga kita bisa menghitung kmurnian dalam metode matriks? Hubungan antara impuls J dan perubahan kecepatan dari titik di mana J diterapkan Jadi sekarang kita mencakup dampak J pada kecepatan relatif tubuh A dan B :
gambar 10
Dimana :gambar 11
Jadi sekarang kita mencangkup dampak J pada kecepatan relative badan A dan B Perubahan dalam kecepatan linear relatif titik tumbukan karena J = (E +1) * (v ai – v bi)
gambar 12
Oleh karena itu kita perlu untuk membalikkan matriks ini untuk mendapatkan ekspresi untuk J dalam hal kecepatan approch, adakah yang dapat membantu saya memecahkan masalah ini ?
Metode Lainnya
  •  Solusi menggunakan impuls
  •  Tabrakan Sempurna Inelastis
  • Tabrakan Sempurna Elastis
  • Solusi menggunakan kekekalan momentum dan energi
  • Solusi Menggunakan Impuls
Impuls ditransfer antara obyek = [NEMA] * (v af – v ai) = – [NEMb] * (v bf – v bi) di mana :
  • [Nema] = Newton-Euler Matrix untuk objek, ini adalah matriks 6×6 elemen.
  • [NEMb] = Newton-Euler Matrix untuk objek b, ini adalah matriks 6×6 elemen.
  • v = kecepatan akhir af untuk objek, ini adalah vektor berdimensi 6 mengandung kedua linear dan komponen rotasi di semua 3 dimensi. ( lihat di sini untuk penjelasan )
  •  v ai = kecepatan awal untuk objek, ini adalah vektor berdimensi 6 mengandung kedua linear dan komponen rotasi di semua 3 dimensi.
  • v = kecepatan akhir bf untuk objek b, ini adalah vektor berdimensi 6 mengandung kedua linear dan komponen rotasi di semua 3 dimensi.
  • v = kecepatan bi awal untuk objek b, ini adalah vektor berdimensi 6 mengandung kedua linear dan komponen rotasi di semua 3 dimensi.
Catatan: Saya mengasumsikan bahwa dalam kasus elastis, bahwa hanya bagian linear dari impuls tersebut ditransfer antara obyek. Torsi eksternal karena itu selalu nol, sehingga persamaan di atas berlaku. Dalam kasus inelastis mungkin ada dorongan rotasi ditransfer? Situasi-satunya yang saya bisa memikirkan di mana impuls rotasi elastis mungkin terjadi adalah tabrakan dua massa berputar pada ulir sekrup yang sama. Ada yang bisa membantu saya menjelaskan ini ? Apakah kita perlu mempertimbangkan komponen impuls rotasi dalam tabrakan bebas benda padat mengambang ?
Inelastis Tabrakan Sempurna
Pertama mengambil kasus tabrakan inelastis sempurna (di mana benda saling menempel setelah tumbukan) dan kecepatan akhir mereka adalah sama. Jadi, v = v af bf (hal ini tidak sepenuhnya benar karena ketika benda tetap bersama-sama mereka akan mulai mengorbit sekitar satu sama lain, tetapi mereka akan memiliki kecepatan rata-rata yang sama, yang merupakan kecepatan pusat massa umum)
[Nema] * (v af – v ai) = – [NEMb] * (v bf – v bi)
sehingga substitutingv af untuk v bf memberikan : [Nema] * (v af – v ai) = [NEMb] * (-v af + v bi)
Kita ingin memecahkan untuk menemukan nilai v af, ketika mengalikan matriks vektor, perkalian adalah distributif atas penambahan sehingga
[Nema] * v af – [NEMA] * v ai = [NEMb] * v bi – [NEMb] * v af
Kita dapat mengatur ulang vektor untuk memberikan :
[Nema] * v af + [NEMb] * v af = [NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai
Aku tidak tahu cukup tentang aljabar matriks untuk melangkah lebih jauh di sini jadi saya akan memperluas syarat-syarat :
gambar 13
gambar 14
Saya tidak yakin ini akan membantu ! Tapi mungkin ada cara ke yang lain, mungkin kita bisa menggantikan dua matriks di sebelah kiri persamaan dengan matriks tunggal yang mewakili inersia / massa benda gabungan. Hal ini juga mendapat putaran masalah sebelumnya bahwa dua benda orbit putaran satu sama lain, sehingga memiliki gabungan yang berbeda inersia / massa matriks pula. Jadi :[
NEMcombined] * v af = [NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai
sehingga solusinya adalah :
v = v af bf = [NEMcombined] invers * ([NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai)
Nilai impuls adalah :
impuls = [NEMA] * (v af – v ai)
impuls = [NEMA] * ([NEMcombined] invers * ([NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai) – v ai)
Tabrakan Sempurna Elastis
Dalam hal ini mengasumsikan bahwa persamaan untuk impuls adalah sama dengan kasus inelastis (tapi nilainya dua kali karena benda-benda yang terpisah pada tingkat yang sama bahwa mereka mendekati). Saya tidak berpikir ini benar-benar terjadi karena, dalam kasus 3D tanpa gesekan maka impuls harus normal terhadap permukaan tabrakan, dan dorongan rotasi harus nol. Can anyone menyarankan bagaimana menghitung nilai impuls ini ?
impuls = 2 [Nema] * ([NEMcombined] invers * ([NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai) – v ai) Kecepatan akhir = kecepatan awal + impuls v = v af ai + 2 [Nema] * ([NEMcombined] invers * ([NEMb] * v bi + [NEMA] * v ai) – v ai)
Solusi Menggunakan Kekelan Momentum dan Energi
Dengan kekekalan momentum linier :
gambar 15
Semua rotasi dalam persamaan di atas adalah tentang titik yang sama, seperti yang dijelaskan dalam kasus 2D. Jika kita ingin mengukur rotasi tentang pusat objek sendiri massa, maka kita perlu menerapkan teorema sumbu paralel, yang akan menambah istilah lain untuk persamaan di atas.
Dengan kekekalan energi :
gambar 16
Hal ini memberikan persamaan 7 dengan 12 diketahui sehingga kita perlu ekstra dalam formasi untuk menyelesaikannya :
  • Kecepatan sebuah: , dan • kecepatan b: , dan • rotasi dari sumbu x tentang: lilin
  • Rtasi dari sekitar sumbu y: cara
  • Rotasi sumbu z tentang: waz
  • Rotasi b tentang sumbu x: wbx
  • Rotasi b tentang sumbu y: wby
  • Rotasi b tentang z sumbu: WBZ
Jadi ada informasi yang cukup di sini untuk memecahkan persamaan sehingga kita perlu menambahkan informasi tambahan, seperti setiap kendala yang berlaku, atau ‘sudut insiden = sudut refleksi’ terapkan. Bahkan jika kita memiliki informasi yang cukup untuk menyelesaikan dalam kasus umum persamaan yang sangat rumit untuk memecahkan kasus yang umum. Khususnya karena kita tidak biasanya bekerja dalam bingkai-referensi-dari bentuk individu, sehingga secara umum I (Inersia) istilah akan menjadi fungsi dari sudut obyek seperti berputar, hal ini akan membuat persamaan yang sangat rumit. Jadi kita mungkin perlu mengambil pendekatan yang berbeda, sebagai berikut :
gambar 17
Asumsikan kita pindah ke kerangka acuan bentuk 1, sehingga bentuk 1 akan selalu muncul stasioner dalam bingkai ini. Gerakan bentuk 2 akan lebih mudah untuk menghitung dalam bingkai ini, misalnya, jika kita berasumsi bahwa dorongan dalam arah hanya normal (tidak ada sliding). Oleh karena itu gerakan paralel untuk pesawat akan konstan dan gerak yang normal untuk pesawat akan dibalik selama tabrakan. Mungkin ada energi yang ditransfer antara gerak linier dan sudut, tergantung pada posisi relatif dari pusat-massa-bentuk 2 dan titik tabrakan, tetapi sebagai pendekatan pertama dimungkinkan untuk mengabaikan itu ?
Kami masih harus menghitung berapa gerakan dari frame-referensi-telah berubah dalam tabrakan, tapi ini harus relatif mudah menggunakan konservasi momentum. Jadi bagaimana untuk pindah ke frame-referensi-bentuk 1? Yang harus kita lakukan adalah memindahkan bentuk 2 di bawah bentuk 1 dalam grafik adegan, tidak lupa untuk menerjemahkan semua parameter yang terkait dengan bentuk.
gambar 18
Jadi transformasi [T8] memberikan posisi relatif terhadap bentuk 2 membentuk 1. di mana dalam hal ini :
[T8] = [T7] [T3] [invers T2] [invers T5]
Kita tidak boleh lupa untuk mengubah semua kinematika dan dinamika parameter untuk bentuk 2 juga.
Rotasi Komponen 3D
Jika kita mengasumsikan bahwa kedua objek bepergian dalam ruang bebas (tidak ada torsi eksternal), maka mereka bertabrakan, maka mereka melakukan perjalanan lagi di ruang bebas. Seperti dijelaskan di atas, rotasi awal diketahui, dan kami ingin menentukan rotasi akhir. Pada tabrakan, energi dapat ditransfer antara benda bertabrakan, dan antara energi linear dan rotasi.
Hukum kekekalan momentum dan energi di atas tidak cukup untuk menentukan kecepatan akhir. Kita perlu mempertimbangkan faktor-faktor lain yang ditentukan oleh geometri dari obyek. Salah satu faktor adalah bahwa objek hanya dapat memutar tentang sumbu tertentu ( lihat torsi tidak ada ). Jika objek adalah bola yang sempurna (atau setidaknya istilah inersia yang sama ke segala arah). Maka objek dapat memutar ke segala arah, tapi setidaknya kita dapat menggunakan simetri untuk menyederhanakan persamaan. Jika benda-benda yang tidak simetris, maka mereka hanya bisa memutar tentang sumbu tertentu yang akan membatasi hasil yang mungkin. Faktor lainnya adalah posisi titik dampak, relatif terhadap pusat massa dari dua benda. Jika ini terlalu rumit maka Anda mungkin ingin mempertimbangkan pendekatan numerik untuk
tabrakan .

Bab 2. Perangkat Lunak yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling

Sebelumnya telah kita bahas konsep-konsep yang berlaku dan menejelaskan bagaimana cara kerja daripada bentuk pemodelan ini. Namun, perangkat lunak apa sajakah yang mendukung konsep ini ? Sejauh ini cukup banyak perangkat lunak yang bisa kita gunakan untuk membuat pemodelan tersebut seperti Blender dan 3DS Max. Pada percobaan kali ini kami akan menggunakan Blender sebagai perangkat lunak yang akan menerapkan konsep pemodelan ini. Mengapa blender ? Selain karena software ini mendukung konsep pemodelan tersebut, blender juga memiliki fitur-fitur yang beragam serta bersifat multiplatform. Untuk lebih jelasnya mari kita bahas satu persatu.
Definisi
Blender 3D adalah free software yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling populer di dunia. Ketika orang mendengar tentang “free software”, hal pertama yang terlintas dalam pikiran mungkin “tanpa biaya”. Meskipun hal ini benar dalam kebanyakan kasus, “free software” seperti yang digunakan oleh Free Software Foundation (pencetus dari Proyek GNU dan pencipta GNU General Public License) maksud dari free software berarti “bebas sebagai kebebasan” dan “tanpa biaya “masuk akal (yang biasanya disebut sebagai” bebas seperti dalam bir gratis “).
gnu
Free software dalam pengertian ini adalah perangkat lunak yang bebas untuk menggunakan, menyalin, memodifikasi, mendistribusikan, dengan tidak ada batas. Hal ini kontras dengan lisensi paket perangkat lunak komersial, di mana Anda diperbolehkan untuk memuat perangkat lunak pada satu komputer, tidak diperbolehkan untuk membuat salinan, dan tidak pernah melihat source code. Perangkat lunak bebas memungkinkan kebebasan luar biasa kepada pengguna akhir. Karena kode sumber tersedia secara universal, ada juga kesempatan lebih banyak untuk bug ditangkap dan diperbaiki. Ketika program berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL) :
  • Anda memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
  • Anda memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode sumber.
  • Anda memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
  • Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri.
Sebagai imbalan untuk hak-hak, Anda memiliki beberapa tanggung jawab jika Anda mendistribusikan program dengan lisensi GPL, tanggung jawab yang dirancang untuk melindungi kebebasan Anda dan kebebasan orang lain:
  • Anda harus memberikan salinan GPL dengan program, sehingga penerima menyadari hak-haknya di bawah lisensi.
  •  Anda harus menyertakan kode sumber atau membuat kode sumber tersedia secara bebas.
  • Jika Anda mengubah kode dan mendistribusikan versi modifikasi, Anda harus lisensi modifikasi Anda di bawah GPL dan membuat kode sumber dari perubahan Anda tersedia. (Anda tidak dapat menggunakan kode lisensi GPL sebagai bagian dari sebuah program berpemilik.).
  • Anda tidak dapat membatasi lisensi dari program luar syarat-syarat GPL. (Anda tidak dapat mengubah program lisensi GPL menjadi produk proprietary.)
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer,dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa kelebihan Blender :
Open Source
Software open source dengan arti kita bisa bebas memodifikasi/mengedit source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
Multiplatform
Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika membuka di Blender versi Mac maupun Linux.
Update
Karena open source maka update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya yang tidak open source . Updatean tersedia di situs: graphicall.org.
Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis, tidak berbayar sama sekali.
Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari lengkap adalah yang sudah include didalamnya bukan plugin. •
Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

Format, Fitur dan Platform Software

Blender mendukung beberapa jenis format baik format warna, gambar, ataupun video. Fitur Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio Max, dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating tergolong sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan logika tools yang berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih jelasnya akan kita bahas satu-persatu.

Format yang Didukung pada Blender

Citra Blender input / output sistem transparan mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8 bit) atau gambar floating point menyimpan 128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada gambar HDR membaca, bahkan ketika mereka sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel selalu diubah secara internal untuk nilai float RGBA. Opsional, seperti ketika menampilkan gambar dalam editor gambar UV, ini kemudian akan dikonversi untuk reguler 32 bit untuk tampilan lebih cepat. Bila gambar yang memiliki warna float, fungsi pencitraan semua di default Blender untuk menggunakannya. Ini termasuk Editor Video Sequence, pemetaan tekstur, gambar latar belakang, dan Compositor tersebut. Berikut beberapa daftar format yang didukung oleh blender :
Format gambar
  1. BMP
  2. DDS
  3. SGI IRIS (old!)
  4. PNG
  5. JPEG
  6. JPEG 2000
  7. Targa
  8. Targa Baku (Targa terkompresi)
  9. TIFF
Format Video
  1. AVI (Windows)
  2. AVI JPEG
  3. AVI Baku
  4. Bingkai Server
  5. H.264
  6. MPEG
  7. Ogg Theora
  8. QuickTime
  9. Xvid
Mode Warna
  1. BW (Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
  2. RGB (Gambar akan disimpan dengan RGB)
  3. RGBA (Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
  1.  8 bit warna saluran
  2. 12 saluran bit warna
  3. 16 bit warna saluran
  4. . 32 bit warna saluran

Tampilan Pada Blender

Ketika Anda mulai Blender Anda harus layar yang mirip dengan ini (splash screen di tengah akan berubah dengan versi baru) :
12
Di tengah-tengah jendela adalah splash screen. Hal ini memberikan akses cepat dan mudah ke file Blender baru dibuka. Jika Anda ingin mulai bekerja pada sebuah file baru klik di luar splash screen. Splash screen akan hilang mengungkapkan tata letak default dan kubus. Setiap jendela yang Anda lihat dapat lebih dipecah menjadi wilayah yang terpisah (seperti yang dijelaskan dalam bagian mengatur frame ). Adegan default dijelaskan di bawah ini.
Pemandangan default
Adegan default dipisahkan menjadi lima jendela dan dimuat setiap kali Anda mulai Blender atau file baru.Kelima jendela adalah:
  • Jendela Info (merah berbayang) di bagian atas. Jendela Info yang terdiri hanya dari header.
  • Sebuah jendela 3D besar (Tampilan 3D) (hijau teduh).
  • Sebuah jendela Timeline di bagian bawah (ungu berbayang).
  • Sebuah jendela Outliner di bagian kanan atas (kuning berbayang).
  • Sebuah jendela Properties (Tombol jendela) di bagian kanan bawah (biru berbayang).
Sebagai pengenalan kita akan membahas beberapa elemen dasar.
13

Fitur Pada Blender

Blender memiliki beberapa fitur yang menjanjikan sebagai aplikasi gratis :
  1. Sudah termasuk user friendly, mudah digunakan.
  2. Tool meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
  3. Cross Platform, dapat digunakan hampir disemua sistem operasi.
  4. Kualitas grafis dan rendering sangat bagus, mudah dikerjakan, dan efisien.
  5. Karena gratis, banyak dukungan di forum-forum sesama desainer yang menggunakan blender. Blender terdapat 3 panel utama yaitu Menu, View Port dan Tool Button
Sekarang kita bahas beberapa tools buton tools untuk membuat animasi pada Blender :
  1. Translate manipulator Mode : berfungsi untuk mengambil objek.
  2. Rotate manipulator mode : berfungsi untuk memutar objek.
  3. Scale manipulator mode : berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek.
  4. Transform Orientation : berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
  5. Rotating/ Scaling pivot : berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek.
  6. Modeling : berfungsi untuk membuat model 3D awal.
  7. UV Maping : berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
  8. Texturing: pembuatan texture pada objek.
  9. Rigging : pembuatan tulang atau bones pada objek.
  10. Skinning : pembuatan kulit pada objek.
  11. Animasi : pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
Untuk lebih jelasnya kami akan membahas fitur-fitur tersebut.
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor. Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat kustom. Seperti yang Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D membutuhkan setidaknya tiga hal utama: Model, Bahan dan Lampu. Dalam Bagian ini kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling. Modeling adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender memiliki alat yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda dengan cepat dan efisien :
Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.
1
Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu contoh, Curves, Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (“primitif”) dijelaskan dalam ” Primitif Mesh “.
Jerat
2
Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan dalam Mode Obyek.Namun, tidak semua transformasi memiliki efek pada semua benda. Misalnya, memanjat medan gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat diedit, Anda harus menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek dasar, Anda tetap dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda secara otomatis beralih ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau Permukaan a. Anda dapat beralih di antara mode Obyek dan Edit Mode dengan menekan Tab. Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang berarti bahwa objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam (objek Dipilih). Gambar (object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid dan melihat wireframe kubus default.Untuk beralih antara gambar rangka dan tampilan yang solid, tekan Z.
Erase Objects
  • Mode: Edit atau modus
  • Object Hotkey: X atau Del
  • Menu: Object → Hapus
Join Objects
  • Mode: Modus Obyek
  • Hotkey: Ctrl J
  • Menu: Obyek → Bergabung
Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk satu objek tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif. Melakukan join setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit. Non-aktif objek yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan benda-benda yang dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa script yang sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang menggunakan “model kotak” yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil ekstrusi dengan wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar lebih rumit. Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat menggunakan “pemodelan kurva” yang mendefinisikan garis menggunakan kurva bezier atau Nurbs, dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode Entah didukung penuh di Blender menggunakan alat pemodelan.
4
  • Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman .
  • Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung.
Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
Rigging
5
  • Skinning otomatis yang benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based).
  • Mirror editing (penciptaan tulang dan lukisan berat).
  • Deformer Volume menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus.
Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk sinkronisasi suara, dan lain-lain.
6
  • Otomatis walkcycles sepanjang jalan
  • Mengedit dan membuat blendshapes baru dari target yang ada
  • Karakter animasi pose editor
  • Audio playback, mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam, ditunjukkan secara default di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar sebuah “editor”, tetapi lebih seperti jendela Outliner, sebuah “informasi” jendela, dengan fitur pengeditan sedikit dan terbatas. Di sini Anda dapat memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda: apa waktu saat ini, baik dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes dari objek yang aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame, gulir antara keyframes(“VTR” singkatan Video Tape Recorder).
Element pada Timeline
Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna hijau (yang disebut “Waktu kursor”, di jendela Timeline,itu adalah pada frame 100). Anda dapat memindahkannya dengan mengklik LMB di mana saja di jendela, dan Anda bahkan dapat bergulir keluar dan kembali animasi dengan mengklik dan menyeret dengan tombol mouse yang sama. Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik atau tarik kursor waktu – dan jelas, itu selalu dalam bidang “saat frame” numerik dari sundulan .
Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc: 2.5/Manual/Animation/Keyframes dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya pikir hanya tiga jenis yang berbeda Ipo diambil dengan cara ini :
Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi juga mungkin benda ‘dan bentuk’ IPO)
Catatan: Kunci IPO beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali(Tekstur misalnya atau yang Kendala).
Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua “objek” keyframes (frame 10 dan 150), salah satu “bahan” keyframe (frame 40), dan tidak ada “tindakan” keyframe.
Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di dekat mereka. Kode warna adalah :
  • Putih garis, teks hitam: penanda terseleksi
  • Kuning garis, teks putih: penanda yang dipilih
7
Jendela ini adalah unidimensional – hanya merupakan waktu dalam adegan Anda, sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu di Blender, menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya. Rentang animasi diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela Timeline, dari frame ke frame 1 200). Jendela ini berperilaku seperti halnya “area” di Blender: Anda dapat menggeser dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan saja, karena ini adalah jendela unidimensional …), zoom in / out dengan Ctrl MMB atau Wheel.
View Menu
Menu ini mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya :
Maksimalkan Jendela (Ctrl Arrowup)
Ini perintah standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl Arrowdown).
Key Time to
Windows lain Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua “waktu” jendela (yaitu semua jendela yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang telah opsi ini diaktifkan akan selalu menampilkan “rentang waktu” yang sama. Ketika Anda mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu X-nya), semua yang lain segera diperbarui.
View All (Depan)
Ini perintah standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang seluruh animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir).
Pusat View (C)
Ini perintah standar akan memusatkan layar pada frame.
  • Lompat ke Prev Key (Ctrl PageDown)
  • Lompat ke Key Next (Ctrl PageUp)
Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat dari objek yang aktif.
  • Lompat ke Prev Marker (PageDown)
  • Lompat ke Marker selanjutnya (PageUp)
Perintah-perintah ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya terdekat penanda .
Hanya Dipilih data Keys
Saya berpikir bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes dipilih. Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default, saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri menu memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan pada pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain Kembali Animasi
Memainkan animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai akhir sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang cocok dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
  • Ditetapkan sebagai Akhir (E)
  • Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame menjadi frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran Menu
Menu ini mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next Physic
Ujung Alat mengatakan: “Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame”. Tidak mengerti apa artinya.
Set Frames / Sec
Ini akan pop-up bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru. Ingat peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah menciptakan beberapa animasi – akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync Putar ke Frames / Sec
Ketika diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame rate yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika animasi terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender akan membuat semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini diaktifkan, ia akan drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak yang diperlukan untuk menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga “sync audio” tombol dari header. Pilihan lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan dalam pemutaran diprakarsai oleh jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak yang terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer Windows
Bila opsi ini diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa pun yang ada “tampilan” mode: urutan atau salah satu yang pratinjau …). Lihat juga “sync audio” tombol dari header.
Gambar Windows
Bila opsi ini diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol Windows
Bila opsi ini diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini memungkinkan Anda untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi).
Animasi Windows
Bila opsi ini diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi dan yang Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua 3D Windows
Bila opsi ini diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri 3D
Jendela Bila opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam pemutaran.
Header Kontrol
Header mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :
8
Header dari jendela Timeline.
Rentang animasi
Tiga pertama kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai di atas.
Rentang Playback
Singkat untuk “Rentang Playback”. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan “berhubungan” dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render sub-konteks(F10) – mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda mengaktifkan tombol ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara, hanya tersedia / efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol “play” timeline, atau Alt pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus bekerja pada sepotong kecil dari sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi, frame (seperti yang terwujud oleh kursor jalur hijau).
Tombol VTR
Kelima tombol memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat “bermain” tombol
Mulai pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu “jeda”, yang jeda (atau berhenti) pemutaran.
Tombol pertama dan terakhir.
Masing, mengirimkan ke frame awal dan akhir.
Dua lainnya
Masing-masing mengirimkan ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan.
Otomasi
“Catatan” merah-dot tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai “otomatisasi”: itu akan menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari objek yang aktif ketika Anda mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa ini bekerja bahkan selama pemutaran – pemutaran hanya ditangguhkan selama transformasi, dan dilanjutkan setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda mengaktifkan pilihan ini, satu drop-down Auto-Keying daftar mode muncul ke kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol Ganti
Ini hanya akan menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah menambahkan yang baru. Oleh karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh ketika Anda melakukannya pada kerangka yang sudah bersemangat.
Kunci Tambah / Ganti
Ini akan menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang baru. Anda akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang harus setara dengan “catatan” satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam tab Metode Sunting dari jendela User Preferences. Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh! Tapi hanya di bawah mereka, di jendela Preferensi Pengguna yang sama, Anda memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol kurva secara otomatis mengetik dengan alat ini.
Tersedia
akan menambahkan kunci untuk semua kurva Ipo sudah ada.
Dibutuhkan
akan menambahkan kunci hanya bila diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo mengendalikan sifat yang berubah).
Keying Visual
Hal ini untuk digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang dapat mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi lokasi. Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk lokasi dibatasi. Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti transform (objek dan tulang), dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat menggunakannya misalnya untuk menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan dan menghapus kunci
Dua “kunci” tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau (Alt I)menghapus kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan fitur yang mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan “konteks daerah terbesar” (suatu “wilayah” adalah jendela Blender). Misalnya jika jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material “konteks”, kunci akan ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan 3D, Anda akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika anda menekan I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi dengan suara VSE
Mengaktifkan “speaker” tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti memungkinkan keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan dari menu Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan output audio sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut, dan lain-lain.
9
  • Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
  • Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
  • Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain.
Secara umum, proses untuk rendering adalah :
  1. Buat semua benda-benda di TKP.
  2. Nyalakan adegan.
  3. Posisi Kamera.
  4. Membuat gambar tes pada 25% atau lebih tanpa oversampling atau raytracing dll sehingga sangat cepat dan tidak memperlambat Anda.
  5. Mengatur dan Sesuaikan bahan / tekstur dan pencahayaan
  6. Iterate langkah di atas sampai puas di beberapa tingkat kualitas
  7. Render semakin berkualitas tinggi ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan menggunakan lebih banyak waktu menghitung
  8. Menyimpan gambar Anda
Shading
10
  • Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
  • Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
  • Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
  • Normal, perpindahan dan peta bump
Realtime 3D/Game Creation
11
  • Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
  • Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek menggunakan blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu meja. Saya memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya baru pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.

Platform pada Blender

Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware, menghapus batas pengalamatan memori 2GB. Blender juga mendukung chip multi-CPU/core seperti Intel Core Duo dan X2-chip AMD. Pengaturan Thread disediakan di bagian kinerja pilihan render untuk menunjukkan berapa banyak core untuk digunakan secara paralel saat render. Pengaturan Auto-mendeteksi akan menggunakan semua core yang tersedia pada sistem Anda, sedangkan pengaturan Tetap memungkinkan pengguna untuk secara manual menentukan jumlah core yang akan digunakan saat render. Blender mendukung berbagai pena tablet berbasis pada semua sistem operasi utama, di X OS tertentu, Windows XP, dan OS Linux. Informasi tentang bagaimana membuat proses render lebih pendek dapat ditemukan di bagian Render dari manual.
Developers platforms
Ini adalah daftar dari sistem yang digunakan dan didukung oleh pengembang Blender aktif :
tabel hardware 1
tabel hardware 2
Install Blender pada Linux
Unduh
Anda dapat memperoleh versi stabil terbaru dari Blender untuk Linux dari halaman download Blender atau dari repositori perangkat lunak distribusi jika menyediakan paket Blender.
Versi
Blender untuk Linux saat ini tersedia dalam versi 32-bit dan 64-bit. Pengguna dengan versi 32-bit Linux harus men-download versi 32-bit dari Blender. Pengguna dengan versi 64-bit Linux dapat memilih untuk menggunakan versi 32-bit atau 64-bit dari Blender, namun Anda mungkin akan melihat peningkatan performa ketika menggunakan versi 64-bit dari Blender, terutama pada sistem dengan besar jumlah RAM.
Untuk menentukan apakah Anda memiliki versi 32-bit atau 64-bit Linux, Anda dapat berkonsultasi dengan dokumentasi distribusi Anda ‘atau menggunakan perintah uname dengan m-option. uname akan mencetak informasi sistem dan pilihan-m akan mencetak nama perangkat keras mesin.
  1. Buka konsol terminal
  2. Masukkan perintah uname-m
Jika Anda memiliki sistem 32-bit, uname-m akan mengembalikan nilai dari i686. Sebuah sistem 64-bit akan mengembalikan nilai x86_64.
Rilis DIstribusi
Distribusi yang paling utama seperti Ubuntu, Debian, Open SUSE, Fedora, dan yang lainnya akan memberikan update dari Blender dalam repositori perangkat lunak mereka yang dapat diakses melalui manajer paket distribusi. Jika distribusi Anda tidak melakukan hal ini, atau belum perbarui repositori mereka untuk menyertakan rilis Blender terbaru, Anda dapat menginstal sendiri dengan petunjuk di bawah ini. Perhatikan bahwa versi blender yang disediakan tergantung pada distribusi Anda, versi yang tersedia di repositori software mungkin sudah ketinggalan zaman dibandingkan dengan rilis resmi.
Instalasi
Pertama periksa apakah distribusi Anda menyediakan versi Blender terbaru melalui manajer paket nya. Jika tidak, silahkan download versi yang sesuai dari Blender untuk Linux dari halaman download Blender dan lihat arsip ke lokasi pilihan Anda.
Ini akan menciptakan sebuah direktori bernama blender-VERSION-linux-glibcVERSION-ARCH, di mana VERSION adalah versi rilis Blender, glibcVERSION adalah versi glibc diperlukan dan ARCH adalah arsitektur komputer Anda (i686 atau x86_64). Dalam direktori ini Anda akan menemukan biner blender. Untuk menjalankan Blender :
  1. Jalankan Server X.Org Anda (jika X.Org belum dijalankan)
  2. Arahkan ke direktori Blender menggunakan file manager dan klik dua kali untuk mengeksekusi Blender atau
  3. Buka konsol terminal, arahkan ke direktori Blender dan eksekusi perintah ./ Blender
  4. Instalasi ke /opt atau /usr /local
Anda juga dapat menginstal Blender ke /opt atau /usr /local dengan memindahkan direktori Blender menjadi salah satu lokasi. Jika Anda ingin dapat menjalankan Blender dari direktori manapun Anda juga akan perlu memperbarui variabel PATH Anda. Konsultasikan dokumentasi sistem pengoperasian untuk metode yang disarankan pengaturan PATH Anda.
Konfigurasi
  • Alt+Mouse Conflict
Banyak distribusi Linux default untuk AltLMB untuk memindahkan jendela. Sejak Blender menggunakan Alt + Klik itu biasanya lebih mudah untuk menonaktifkan fitur ini atau mengubah kunci ke Super (Windows Key)
  1. Ubuntu 11.04: Settings > Window Manger Tweak > Accessibility > Change Window Key to Super
  2. Ubuntu 12.04 (Unity/Gnome): Command line (effective at next login): gsettings set org.gnome.desktop.wm.preferences mouse-button-modifier ‘none’
Compositing Desktop Environtment
Banyak distribusi Linux baru-baru ini memungkinkan composite ketika dukungan hardware yang tersedia. Ini adalah fitur di mana kartu grafis yang digunakan untuk melakukan gambar di area kerja dan efek desktop dipercepat (misalnya: drop shadow dan transparansi jendela). Terutama – Ubuntu Unity, Gnome Shell dan KDE akan menggunakan compositing. Sementara banyak pengguna yang telah mencobnya dan bekerja sempurna. Beberapa kartu grafis memiliki driver yang menyebabkan gangguan menggambar dengan Blender tetapi bekerja dengan benar untuk aplikasi biasa yang tidak menggunakan akselerasi OpenGL. Kelemahan lain untuk menggunakan efek akselerasi hardware desktop adalah bahwa window Anda memiliki berbagi memori tekstur terbuka dengan Blender OpenGL display dan rendering GPU.
Jika Anda mengalami masalah ini mereka dapat dihindari dengan menonaktifkan efek desktop atau dengan beralih ke lingkungan desktop yang tidak menggunakan efek desktop seperti:
  1. Unity2D
  2. Gnome fallback
  3. XFCE
  4. Light weight window managers seperti openbox, JWM, sawfish, IceWM dan lain-lain
Install Blender pada Mac
Instalasi Blender pada Mac sangat mudah. Ada pre-compiled versi untuk Prosesor PowerPC dan untuk 32 dan 64 Bit MacOS menggunakan Prosesor Intel. Langkah yang perlu anda lakukan setelah Anda mengetahui platform Anda dan prosesor :
mac1
  1. Download Blender yang sesuai untuk sistem Anda dari halaman download blender.org.
  2. Klik / Klik kanan RMB dalam file download, pilih Unzip ke Folder.
  3. Sebuah Folder di mana Anda download Blender akan dibuat, dengan nama yang sama dari file yang didownload, tanpa ekstensi.
  4. Klik di folder, maka akan dibuka di Finder.
  5. Klik dua kali LMB dalam file blender.app. Anda siap untuk menggunakan blender.
mac2
Menambahkan Blender ke Aplikasi
Anda dapat memindahkan Blender ke folder OS Mac X Aplikasi, ia akan bekerja seperti aplikasi lain di Mac Anda.
mac3
Anda dapat melakukan ini menyalin atau memindahkan folder unzip ke folder Applications Mac. Cari folder Aplikasi, menggunakan File Browser Finder dan mencari Places. Di sisi kiri, membuka Tab Places, Anda akan menemukan folder Aplikasi Anda. Pindahkan Folder Blender unzip ke Aplikasi.
mac4
Menambahkan Blender ke Dock Anda
Untuk menambahkan Blender ke dock Anda, Anda dapat melakukan hal berikut :
  1. Ketika Blender ditempatkan dalam folder Aplikasi Anda, klik di blender.app dan tarik ke dock Anda.
  2. Sementara Blender berjalan, klik kanan pada Icon RMB hadir di Dock Mac Anda, pilih Perlu Dock.
Install Blender pada Windows
Download
Anda dapat memperoleh versi stabil terbaru dari Blender untuk Windows dari halaman download Blender. Versi Blender untuk Windows saat ini tersedia dalam versi 32-bit dan 64-bit. Pengguna dengan versi 32-bit Windows harus men-download versi 32-bit dari Blender. Pengguna dengan versi 64-bit Windows dapat memilih untuk menggunakan versi 32-bit atau 64-bit dari Blender, namun Anda mungkin akan melihat peningkatan performa ketika menggunakan versi 64-bit dari Blender, terutama pada sistem dengan besar jumlah RAM
Untuk mengetahui apakah komputer Anda menggunakan Windows Vista atau Windows 7 adalah 32 – atau 64-bit, Anda dapat:
  • Klik tombol start Windows Icon, klik kanan pilihan Komputer dan kemudian klik Properties.
  • Jenis sistem (32 – atau 64-bit) akan ditampilkan di bawah pilihan Sistem.
Jika Anda menggunakan Windows XP :
  • Klik Mulai.
  • Klik kanan My Computer
  • Klik Properties.
  • Jika Anda menggunakan versi 64-bit Windows XP, x64 Edition akan ditampilkan di bawah pilihan Sistem.
  • Instalasi
Setelah download selesai, arahkan ke folder Download dan double-klik file executable Blender untuk memulai proses instalasi. Perlu diketahui bahwa meng-install Blender memerlukan hak Administrator.
Welcome screen
windows1

Welcome screen adalah layar pertama dari proses instalasi. Klik Next untuk melanjutkan.
License agreement
windows2
License agreement harus diterima sebelum instalasi akan dilanjutkan.
Installation options
windows3

Pilih salah satu opsi yang diinginkan.
 Location
windows4


Di sini Anda dapat memilih direktori tempat Blender akan diinstal.
Instalasi
windows5
Installed
windows6
Dan di sana Anda pergi! Sebuah instalasi segar Blender 2,5. Setelah mengaktifkan atau menonaktifkan pilihan untuk menjalankan Blender tepat setelah menutup instalasi, klik ‘Finish’.
Portabel Install
Jika Anda ingin menjalankan Blender dari sebuah USB sehingga Anda dapat menggunakannya ke manapun Anda pergi, download versi zip. Dan ekstrak ke sebuah USB. Anda mungkin ingin menghindari produksi animasi menyimpan atau file sementara lainnya pada tombol USB sebagai drive sering menulis dapat mempersingkat hidupnya. Untuk menyimpan file-file konfigurasi dan addons diinstal pada tombol USB, membuat folder bernama config di folder unzipped Blender. Sekarang semua file konfigurasi akan dibaca dari dan ditulis ke tombol USB daripada komputer Anda menjalankan Blender.
Sistem Operasi Lain yang Didukung
FreeBSD
Download file blender-2 # #-FreeBSD-# # # # tbz dari halaman download Blender mana 2. # # Adalah versi Blender dan # # # # adalah arsitektur mesin (i386 atau amd64)… Untuk memulai Blender
  1. Unpack arcive.
  2. Buka shell dan arahkan ke direktori unpack arcive itu.
  3. Jalankan perintah ./blender. Sementara server X.Org berjalan.
Sistem Operasi Lain yang Tidak Didukung
MorphOS Port untuk platform ini di maintenance oleh Guillaume Roguez. Informasi lebih lanjut tentang port ini dapat ditemukan di wiki nya (versi Perancis). Instalasi port ini mengharuskan Anda untuk membongkar arsip ke lokasi pada hard drive Anda daripada RAM sebagai Python wont dapat menggunakan dinamis modul Pym. Dari RAM.
Sejarah Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendirikan studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo cepat menjadi studio animasi 3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo menciptakan pemenang penghargaan produksi (Video Awards Eropa Perusahaan tahun 1993 dan 1995) untuk klien perusahaan besar seperti multi-nasional perusahaan elektronik Philips. Dalam Ton NeoGeo bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah Ton musyawarah-hati memutuskan bahwa alat di rumah saat 3D ditetapkan untuk NeoGeo sudah terlalu tua dan rumit untuk mempertahankan dan meningkatkan dan perlu ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi penciptaan software suite 3D kita semua sekarang tahu sebagai Blender.Sebagai NeoGeo terus menyempurnakan dan memperbaiki Blender menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo.
Pada tahun 1998, Ton memutuskan untuk mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Nomor (NaN) sebagai sebuah spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. Pada inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan, platform kompak 3D Suite penciptaan lintas secara gratis. Pada saat ini adalah konsep yang revolusioner karena kebanyakan pemodel komersial biaya beberapa ribu (US) dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat pemodelan 3D profesional dan alat animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi umum. Model bisnis NaN yang terlibat menyediakan produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 1999 NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama dalam upaya untuk lebih luas mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender SIGGRAPH adalah sukses besar dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers dan peserta. Blender adalah hit dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap SIGGRAPH sukses di awal tahun 2000, NaN dijamin pembiayaan sebesar € 4.5m dari kapitalis ventura. Ini aliran besar uang tunai memungkinkan NaN dengan cepat memperluas operasinya. Segera NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia berusaha untuk meningkatkan dan mempromosikan Blender. Pada musim panas tahun 2000, Blender v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan integrasi mesin permainan untuk suite 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna terdaftar di situs NaN melampaui 250.000. Sayangnya, ambisi NaN dan peluang tidak sesuai dengan kemampuan perusahaan dan realitas pasar dari waktu. Ini ekstensi over-restart mengakibatkan NaN dengan dana investor baru dan perusahaan yang lebih kecil pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk software komersial pertama yang NaN, Blender Publisher diluncurkan. Produk ini ditujukan pada pasar yang sedang berkembang interaktif berbasis web media yang 3D. Karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, investor baru memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam versi kemudian saat Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks internal, fitur yang belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI, dukungan antusias dari masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di masa lalu berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profitBlender Foundation di Maret 2002.
Tujuan utama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas berbasis Open Source proyek. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana Yayasan Blender unik untuk mencoba untuk melepaskan Blender sebagai open source. The “Free Blender” kampanye berusaha untuk meningkatkan € 100.000 jadi Yayasan dapat membeli hak untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan intelektual dari investor NaN dan kemudian melepaskan Blender ke komunitas open source. Dengan kelompok antusias relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan NaN, penggalangan dana kampanye diluncurkan untuk “Free Blender”. Untuk mengejutkan semua orang dan menyenangkan kampanye mencapai tujuan 100.000 € hanya dalam tujuh minggu singkat. Pada Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender diluncurkan ke dunia di bawah ketentuan GNU General Public License (GPL) . Blender pengembangan terus hari ini didorong oleh tim yang berjauhan, sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender, Ton Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat sejarah blender:
  • 1.00 – Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
  • 1.23 – Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
  • 1.30 – April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
  • 1.3x – Juni 1998: NaN didirikan.
  • 1,4 x – September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
  • 1.50 – November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
  • 1.60 – April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
  • 1.6x – Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
  • 1.80 – Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
  • 2.00 – Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
  • 2.10 – Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
  • 2.20 – Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
  • 2.21 – Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
  • 2.2x – Desember 2001: Mac OSX versi.
  • 2,25 – Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas. • Tuhopuu1 – Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
  • 2.26 – Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
  • 2,27 – Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
  • 2.28x – Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
  • 2.30 – Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada Konferensi Blender 2.
  • 2,31 – Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.
  • 2.32 – Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.
  •  2,33 – April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural baru.
  • 2.34 – Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV, integrasi YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi, shader jalan, OSA penuh, dan banyak banyak lagi.
  • 2.35 – November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi dan kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
  •  2.36 – Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang layar, normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
  • 2.37 – Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget, softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan transparan, dan rendering multithreaded.
  • 2.40 – Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem angker, tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
  •  2.41 – Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
  • 2.42 – Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan kontribusi node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering, dan lipsync, banyak fitur lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk Project .
  • 2.43 – Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer tekstur UV, multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung, retopology, matte tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter, pemodelan dan perbaikan animasi, baik lukisan dengan kuas beberapa, partikel cairan, benda proxy, menulis ulang sequencer, dan pasca-produksi UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya, ia masih memiliki multi-threaded rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu adalah multi-user, yang memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama bersama-sama. Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multi-workstation didistribusikan.
  • 2,44 – Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan kebangkitan kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah permukaan, yang mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda organik dan lembut.
  • 2,45 – September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan beberapa masalah performa ditangani.
  • 2.46 – Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70 pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk memberikan rambut dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar ditingkatkan, kain, fisika mulus dan non-intrusif cache, render perbaikan dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh pengubah cacad untuk otot dan seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan menggambar, menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini adalah rilis berikut Peach Proyek .
  • 2.47 – Agustus 2008: rilis Bugfix .
  • 2.48 – Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan perbaikan GE, snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit perbaikan.
  • 2.49 – Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis tekstur, sketsa angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi boolean, JPEG2000 dukungan, lukisan proyeksi untuk transfer langsung gambar untuk model, dan katalog script Python yang signifikan. GE perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat memutar film dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata) rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 – Recode The!
  • 2.5x – Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0 – November 2009 – untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari 2,57 – April 2011 – menjadi 2,59 – Agustus 2011). Ini adalah salah satu perkembangan yang paling penting proyek dari blender dengan total re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru, desain ulang window manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru python API … Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.
  • 2.60 – Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini mencakup perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex Pengubah, Audio dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI (Cabang bawang putih bergabung ke dalam bagasi) .
  • 2,61 – Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine, Cat Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam instalasi default Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc untuk memodifikasi Textures dengan kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean adalah Modifier baru untuk mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source Houdini Samudera Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API Python.
  • 2.62 – Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika melakukan operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan untuk pergerakan objek di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan topologi baru menggunakan Mesh masukan sebagai dasar, banyak perbaikan dalam Game Engine, Collada, Bump Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton API ditingkatkan, Addons Baru, dan banyak bug yang diperbaiki.
  •  2.63 – April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan , Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker lapisan, ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan render, Motion Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor Addons ditambahkan, dan Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150 perbaikan bug bug yang ada di rilis sebelumnya.

Part III Contoh Perangkat Lunak yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling

Pada bab sebelumnya kita telah membahas fitur & komponen apa sajakan yang didukung oleh perangkat lunak yang akan kita gunakan. Kami meninyimpulkan bahwa collision dapat terjadi tak terbatas hanya pada benda yang keras saja namun pada benda lunak pun kita dapat membuat animasinya, tentu dengan aturan dan sesuai konsep berlaku. Berikut adalah step-by-step pembuatan animasi tersebut dimulai dari benda lunak sampai pada benda yang keras.

• Pada Benda Lunak

Pada sesi ini kita akan membahas mengenai collision atau tubrukan antara benda padat dan benda tak padat atau benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan tersangkut di kayu yang melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang nanti akan kita collision kan pertama tama kita buat object kayu dengan menggunakan cube atau cylinder disini kita akan menggunakan cube. Pertama-tama kita klik add mesh dan cube, atau biasanya standar dari blender jika kita klik app ini maka secara default akan ada satu cube yang sudah ada di ruang dan aktif.

Download
  

Kemudian kita bentuk memanjang ke arah sumbu x atau y, tapi disini kita akan panjangkan ke arah sumbu y atau sumbu yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu kita kecilkan ukuran cubenya, kemudian di panjangkan, caranya nya adalah tekan objek nya terlebih dahuhu, sehingga objet itu menjadi aktif dengan klik kanan sehingga cube terlihat seperti gambar diatas, muncul anak panah dan list berwarna kuning, setelah itu kita kecilkan ukuran cube nya dengan menekan “s” pada keyboard lalu gerakan kursor, agar menjadi lebih kecil ukurannya, lalu kita panjangkan cube ke samping dengan merubah ukuran dari panjang caranya kita tekan “s” lalu “y” karena kita hanya akan merubah skala di y saja.

Setelah itu kita tambahkan pengaturan objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita. Klik smooth ini bertujuan agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang pindah ke sebelah layar kita, pilih physical lalu klik bagian collision itu bertujuan agar benda menjadi benda padat yang tak bisa di tembus dengan objek lain yang nanti jika besentuhan atau bertabrakan, tanpa mengubah paramater yang lainnya yang ada tab collision seperti pada gambar dibawah ini. atau bisa di atur permeability nya kita inikan misal kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di tembus. Jadi jika sudah, kita sisikan 1, maka benda itu bisa ditembus, sekalipun benda itu sifatnya kain yang lembut, kemduian stickness juga di 0 kan saya karena itu menjadikan benda itu menjadi lengket, dan akan melekan benda apapapun yang lebih ringan dengan kayu,   




 kemudian langkah selanjutnya membuat object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh dan tersangkut di batang kayu yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane, atau “shift+a” mesh lalu pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek kainnya.
 Lalu di perbesar skalanya dengan cara tekan “s” pada kainnya dan tarik atau gerakan kursor mousenya, agar kain itu lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara masuk terlebih dahulu ke menu edit mode, dengan cara tekan “tab” pada keyboard atau klik di panel bawah lalu tekan ctrl+r lalui gerakan kursor di area keyboard.

Kemudian setelah muncul garis berwarna pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak dan lalukan satu kali lagi di sisi yang lain agar segmennya saling berpotongan atau dengan cara tekan “w” pilih subdivide
 lalu pada layar sebelah kiri isikan jumlah cut nya yang semula 1 menjadi 10

Kemudian tekan “w” lagi dan pilih sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4 saja, dengan semua segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah berwarna hitan tekan a pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge) setelah selesai kembali ke object mode, lalu klik smooth pada panel kiri layar agar gerakan antar kotak kotak segmennya tidak bebentuk kotak kota, menjadi kan lebih lembut pada lekukan segmen segmennya. 

  

Sekarang masuk ke physical untuk mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih cloth untuk membuat object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya, contoh cotton atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri dengan mengubah parameter-parameter dibawahnya dan beri nama sendiri, di sini akan menggunakan jenis kain sutra atau silk , jika jenis kain yang akan di gunakan mengandung air atau seolah-olah kain yang telah terendam air maka “damping” nya kita rubah parameter nya seperti di air, di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth collision nya di klik lalu centang di bagian self collision, ini bertujuan agar si object kain tidak menembus dirinya sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.
Setelah itu coba kita tes, dengan play animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan yterlebih dahulu posisi kedua object tersebut anatara si kayu dengan si kain, pertama-tama si kayu kita naikan ke atas dengan mengklik anak panah z atau yang berwarna biru, lalu si kainnya berada diatas kayu dengan mengklik anak panah z dan tarik sehingga posisinya diatas kayu, kemudian rotasikan object kain sehingga bentuknya menjadi diagonal dengan batang kayu dengan raca tekan “r” dan tekan “z” karena kita akan merotasikan
terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti ini

Setelah itu baru kita play.
 Di panel bawah ada play maka si kain akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi yaitu 1, dan akan jatuh ke arah bawah.
 Tetapi kayu tidak akan jatuh karena kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada posisinya di klik dan hasilnya sebagai berik
 Pada gambar diatas setelah dia tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya terlihat jelas maka kita bisa haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita tambahkan dengan cara klik smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini lebih halus terlihat perbedaannya dengan gambar diatas




Di bawah adalah screenshot dan gambar saat dirender.

Setelah ini kita akan coba membuat kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih bahan lainnya selain sutra, dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan membuat batang kayu sebagai tempat tersangkutnya benda atu kain nanti tetapi object kainnya tidak menggunakan plane, melainkan cube yang di pipihkan dan dilebarkan, kita hapus object kainnya atau kita pindah tempatkan dan kita add mesh cube. atau dengan shift+a mesh cube lalu kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.

Dengan menggunakan skala atau “s” pada keyboard terpatam kita pipihkan tingginya atau pipihkan pada skala z dengan cara klik “s” pada keyboard dan diikuti “z” dan gerakan kursor (biasanya) mendekan pusat object untuk memperkecil, dan menjauhin pusat object untuk memperbesar ukurannya.
 lalu kita panjangkan skala yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan cara tekan “s” pada keyboard lalu diikuti dengan tekan “y” pada keyboard tan tarik kursor menjauh objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang sama ke sumbu x, sehingga bentuknya seperti ini.
 setelah itu masuk ke bagian object mode untuk memberi segmen segmen menjadi banyak seperti berikut, dengan komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama yaitu tekan “tab” pada keyboard terlebih dahulu lalu tekan “w” dan pilih subdivide, setelah itu kita isikan jumlah yang akan di “cut” pertama 10, dan kedua “4”. Mengapa tidak sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.

 
Tidak seperti jika kita menggunakan crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung keinginan kita, dan kedua 4 itu yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10 bagian, di pecah lagi 1 segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di bawah ini.

 
Setelah itu kembalikan lagi ke object mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu plih cloth. 
 Dengan jenis bahannya yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk sendiri karena dampak dari tekanan udara luar
 • Pada Benda Padat

Pada contoh yang berikutnya ini akan menjelaskan collision benda-benda yang mempunyai massa yang berbeda dan akan lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari atas, misalkan akan di buat beberapa tumpukan balok yang disusun di bawah nya, dan akan di jatuhkan sebuah benda diatasnya, dengan menngunakan render game, tanpa menggunakan pengaturan game logic, jadi benda yang nanti akan jatuh, itu semata karena grafitasi kebawah, pertama kita buat lantai nya atau permukanaanya atau yanag akan menjadi alas dari semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian panjangn z nya, kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan sebelumnya ganti pada tab bagian atas “blender render” di ganti dengan “blender game”
 
 kemudian masuk ke tab physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud sensor, dan lain lain.

 Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan bergerak.
 Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan bergerak.

 
 kemudian kita tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube,


 atau bisa dengan yang lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube, atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk panjang seperti balok kayu

Caranya pertama perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu z nya dengan cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
 
Setelah itu atur bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini phisycalnya yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.

 

 Massa disini yaitu berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya. oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
 
 Setelah itu tempatkan posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
Pada saat pertama di “start game engine” balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak ada bagian yang masuk.


 Setelah yakin pas, kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada keyboard.


 kemudian di duplikat balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri atau kekanan.
 Kemudian buat sampai banyak. dengan tekan shift + d + y dan geser ke kanan

 Lalu klik “start game engine” untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine

 Setelah itu duplikat terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
 dan kemudian kita duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2 atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c” dan gerakan kursor bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik kanan.
 Setelah itu kita akan buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
 Kemudian masuk ke physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add, mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :

Lalu start game engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok, karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
 Dan kemudian benda bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,
 runtuhan balok itu ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan akan jatuh di alas
selesai.
Adapun,,.. hal gal lain yang bisa di blender, sperti membuat tulang dan rangkan manusial, sehingga gerakannya bisa seprti manusia, dan membuat fraktula, aatu serpihan, dan lain lain,
References http://en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection

References http://www.euclideanspace.com/threed/animation/collisiondetect/index.htm

References http://www.atmos.illinois.edu/courses/atmos100/userdocs/3Dcollisions.html

References alexandria.tue.nl/extra2/9900696.pdf

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Collision

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ID/2.6/Manual/Introduction

References http://www.euclideanspace.com/physics/dynamics/collision/threed/index.htm

References http://syaefulhamzah.blogspot.com/2012/04/aplikasi-blender-260.html: fitur2

References http://kyogrevs.wordpress.com/2010/12/21/pengenalan-blender-dan-tools-nya/: pengertian blender

References http://kosongbolong.blogspot.com/2011/11/blender-foundations-essential-guide-to.html: download pdf

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/History: sejarah blender

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/License

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Linux

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Mac

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Windows

References http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction/Installing_Blender/Other_OSs




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Letak Nomor Mesin dan Nomor Rangka Sepeda Motor Vixion 2012

Cara Membuat/ Menambah Pohon pada blender 3D